CKI-10 - Intelligente Agenten - Wiebe van der Hoek - 30-10-2001

Samengevat door: Jeroen Heijmans, student nr. 0111244

Inleiding

Deze lezing ging over intelligente agenten, zoals de titel al doet vermoeden. Agenten zijn ieder een apart computerprogramma of zelfs een aparte computer, die autonoom is, redeneert en beslist, en initiatief kan nemen. Voorbeelden zijn:
  1. Softbots, zoals search engines;
  2. Luchtvaart-controle systemen voor piloot en vluchtleiding;
  3. Robots, die een bepaalde taak moeten uitvoeren.

agenten

Traditionele systemen zijn vaak gebruikersafhankelijk. Een agent is dat niet. Hij heeft een aantal andere eigenschappen. Allereerst moet een agent autonoom zijn, d.w.z. dat deze op zich zelf staat en dus eigen kennis en doelen heeft. Met behulp van een 'Sense-plan-act cycle' kan de agent doelgericht zijn. Hij moet plaatsbewust zijn en dingen kunnen in of met zijn omgeving, ofwel 'situated' zijn. Dat kan m.b.v. sensors en activators. Ook moet een agent flexibel zijn, ofwel sociaal in-, pro-actief met- en reactief op zijn omgeving. Hij moet als het ware om kunnen gaan met zijn omgeving.

kennis

Kennis is zeer belangrijk bij agenten. Agenten maken gebruik van verschillende systemen om hun kennis te delen met hun omgeving, mensen en andere agenten. Daarbij worden door ontwerpers van agenten verschillende technieken gebruikt, waaronder kennislogica, dynamische logica en motivational attitudes. De kennis van agenten is existensieel. Als meerdere agenten dezelfde kennis hebben heet dat 'multi-agent kennis'. Als die agenten ook weten dat alle anderen het weten, dan is het 'common knowledge'.
De eerder genoemde kennislogica is bijzonder interessant voor agenten, want die moeten hun keuzes op basis van kennis maken. De kennislogica kijkt naar het weten van dingen en het 'weten dat anderen iets weten'. Dit heeft geleid tot praktische programma's voor het communiceren van kennis, met als praktisch voorbeeld het 'Sender-Receiver' protocol.

keuzes

Om op basis van deze kennis tot bepaalde keuzes te maken, die voor iedereen het gunstigst zijn, is her het Voting Agenda Protocol. In dit protocol moet er uiteindelijk een regel worden gebruikt om bepaalde keuzes te kunnen maken. Een simpele regel is de 'Majority Rule', waarbij de weg van de meerderheid wordt gekozen. Een wellicht betere aanpak is het gebruik van de 'Binary Rule', waarbij je telkens tussen 2 dingen de beste kiest, tot je 1 mogelijkheid overhoudt. Dit kan echter leiden tot de Pareto Dominated Paradox, waar de uiteindelijke beslissing voor niemand gunstig is en dus niet Pareto optimaal.
Een econoom genaamd Arrow's had hierover een bepaalde theorie. Hij stelt dat er geen enkele manier is om pareto optimale besluiten te nemen in bepaalde domeinen. Die theorie stelt een paar eisen aan het domein:
  1. Completeness;
  2. Transitivity;
  3. Unrestrected domain;
  4. Pareto;
  5. Independance of irrelevant choices;
  6. No dictator.

toepassingen

Als we kijken naar het concrete niveau waarop agenten ontwikkeld worden, zien we dat niet bijv. kennislogica, maar zgn. agenttalen of computertalen. Deze talen werken in op de metnal state van de agent. Ook helpen ze bij de communicatie.
In de loop van de tijd zal het 'schaken' vervangen worden als fruitvliegje van AI, en wel door RoboCup; een spel waar robots en agenten een potje voetballen met elkaar. Hierbij komen namelijk meer AI aspecten naar voren, zoals leren, een wereldmodel, strategieen en heel belangrijk: cooperatie.

conclusie

Er is nog veel te doen in het veld van intelligente agenten en AI zelf. Het zal zeker nog vijftig jaar duren voordat bijv. een robot en een mens samen een potje zullen voetballen. Maar uiteindelijk zullen we er komen, gedreven vanuit de meer doelgerichte hoeken, zoals de industrie, transport, dienstverlening etc. Kortom, er is nog veel werk te verrichten.